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正文卷 第302章 你的音乐也得会读指令。
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    第302章 你的音乐也得会读指令。 (第3/3页)

又为何会出现音乐与boss一同读指令。

    因为

    玩家千千万,有的手残,有的没手,有的脑子特别活络,有的操作犀利.或许还会有相当多看都没看过的鞋教打法。

    这通关的速度,又怎么可能一样?

    很显然,为了规避这方面的问题,是有其他的解决方式的。

    “没错,下一步,制作人就将这个读指令的逻辑基本,从时间,转移到了怪物血量之上。”

    李景霖再次敲了敲白板。

    说起了重点。

    “既然时间固定太呆了,那就灵活一点,调整到血量之上。”

    “在怪物达到一定血量的时候,会分级进行狂暴增加,或是释放一些特殊类的强力技能。”

    “音乐的制作,在这种模式下,就需要进行分离。”

    “比方说,玩家看到的boss,是两个阶段的形态,中间夹带CG动画的演出。”

    “而设计师在设计逻辑时,却有可能是将其分成了四五个阶段。”

    “比方说,一阶段满血,一阶段半血,一阶段残血,然后是死亡,过场CG,二阶段重复这一个概念,然后通关。”

    李景霖的话锋一转。

    真正说到了游戏配乐制作的真正难点之一。

    在保持整体之下,还需要能够进行分段!

    “音乐制作的时候,就需要在掌控一整个主体音乐架构的同时,分开成不同阶段的乐句,并且让这些乐句,可以进行循环。”

    “比方说,整个音乐,根据不同的阶段,分为开场A,铺垫B,残血时的第一波高潮,C,过场动画,二阶段时,不同的开场乐句D,然后是彻底爆发的E”

    “如果是普通的乐曲制作,这就是一个整体。”

    “但在配乐制作中,这就要分开进行循环,于是,我们遇到了一个很难的问题。”

    李景霖在白板上写下了一排字。

    【玩家对重复的忍耐阈值有限】

    “你们也是学过音乐心理学的,也应该知道,一个段落如果重复的太多次,是十分容易突破人类心理的忍耐阈值的。”

    “所以,在摘出了这些段落后,在制作这个循环的同时,是需要有差异的。”

    “比方说,一个开场A的段落,你需要写出A1,A2,A3,这样进行段落循环的时候,才不会让玩家因此烦躁。”

    “这样,如果做好了淡入淡出的衔接,这才是配乐的含金量。”

    克里斯恍然大悟!

    李景霖的教导,真的是让克里斯推开了新世界的大门。

    这和其他类型的音乐相比.完全是另一个世界。

    果然。

    游戏里的音乐,和游戏的原声专辑.

    还真不是一码事。

    游戏的原声专辑,是一首完整的曲子。

    可能就是个ABCD段落发展延续结束。

    但实际上,在真正的游戏中。

    是必须要进行加花处理的。

    如果你停留在B阶段,那有时候,很可能会发现,B阶段的音乐是B1,B2,B3的加花式循环。

    速通玩家倒是还好,人家不听音乐,单纯为了妙boss快感。

    但如果是普通玩家,配乐做不好,boss打一半,音乐突然原地高潮

    那体验感真就是坐牢。

    (本章完)

    

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